ゲームのBGMはゲーム体験の印象、プレイの快適さ、ストーリー進行にも関わっているため、どんな曲を鳴らすかは重要です。そしてこちらは普段あまり意識されないかもしれませんが、曲の「鳴らし方」もまた同じくらい重要です。
ゲームサウンドは必ず映像とセットになってプレイヤーに伝わるので、音の鳴るタイミングや聞こえ方ひとつでゲームの印象が大きく変わることもあります。
ゼルダの伝説シリーズでは作中で「歌」が重要な意味をもつことが多く、BGMだけでなくその鳴らし方も凝った作りになっています。ここでは『時のオカリナ』以降『ブレスオブザワイルド』までの、映画音楽的な演出も多く取り入れられた3Dゼルダシリーズをメインに「音と物語を結びつける」ためのダイエジェティック (diegetic) なBGMの鳴らし方の工夫を見ていきます。
※この記事は『ゲームサウンド制作 Advent Calendar 2018』として執筆しました。興味のある方はぜひこちらもチェックしてください。
ゲームサウンド制作 Advent Calendar 2018 | Adventar
目次
1. 映像音楽の分類法
1-1. 時空間に注目した映像音楽の分類法 (diegetic)
登場人物カッシーワが蛇腹楽器を演奏していて近づくと音楽が聞こえてくる
登場キャラクターが楽器を弾いていたり、コンサートが開かれているシーンではそれに合わせて音楽を付けるのはごく自然で、これがダイエジェティック/物語世界の音楽 (Diegetic music) です。音を発している人や物といった音源 (source) が映像の中に存在するという意味でソース・ミュージック (Source music) とも呼ばれます。
物語の中で実際に鳴ってはいないものの、映像やストーリーとの相乗効果を狙って付けられる音楽がノンダイエジェティック/非物語世界の音楽 (Non-diegetic music) です。文章にアンダースコア=下線を引いて強調するように、映像の背景音楽としてスコア=楽譜を書くという意味のアンダースコア (Underscore) も似たような意味で使われます。
このように映像の中の世界で実際に鳴っているかどうかによる分類は効果音やセリフにも当てはまり、広くダイエジェティック/ノンダイエジェティックサウンドと呼ばれます。加えてこの2つを応用したソース・スコアリング (Source scoring) と呼ばれる技法もよく使われます。物語世界の音源 (source) と結びつけて非物語世界の背景音楽を付ける (scoring) という意味で2つの中間的な性質をもちます。後ほど具体例を取り上げていきます。[Kassabian 2000]
1-2. ミシェル・シオンの3区分の輪 (tricercle)
ダイエジェティック/物語世界 (diegetic) は映画音楽研究において最も基本的な概念の1つになっていて、映像と音の時空間的な関係を考えるために用いられます。そして映画にとって根源的な性質をもつことから、意図的にどちらの音なのか曖昧にしたり、トリックのように途中で入れ替えてしまいドラマチックな演出効果を作り出すことが追求されるようになりました [Adalia 2025]。物語世界の概念を基礎として、世界観を表現する演出技法の1ツールへと応用されるようになったのです。
そこで映画理論家のミシェル・シオンが提唱したのが3区分の輪 (tricercle) です [Chion 1985]。非物語世界の音に対して物語世界の音をさらに詳しくフレーム内・フレーム外の2種類に分けました。結果として生じる3種類の境界線が、このトリック的な音演出を説明する鍵でありこの理論の1番の肝です。これからこの図の意味について順を追って説明していきたいと思います。
参考:機能や役割に注目した映像音楽の分類法
この記事では深く扱いませんが、映画を始めとした映像作品や特にゲーム作品では音楽や効果音のもつ機能や役割が重要になってきます。
ゲームプレイをテンポよく進めてもらうため、敵と遭遇すると緊張感のある曲に切り替わってプレイヤーへ状況の変化を直感的に伝えたり、フィールドを冒険する上で重要な場所を印象付ける曲であったり、あるいはストーリーと連動して登場キャラクターの心情やその変化を暗喩した曲になっているかもしれません。
- 時空間の設定
- ドラマの感情背景の表現
- シークエンスの確立
- 映像的特性効果によるフォトジェニー
作曲家として多くの映画音楽も手掛けた伊福部昭は、ヒンデミットやサバネーエフらの議論をもとにして映画音楽の効用を「時空間の設定」「ドラマの感情背景の表現」「シークエンスの確立」「映像的特性効果によるフォトジェニー」の4種類に分類しています [石丸 2009]。
2. BGMと物語世界の相互作用
2-1. BGMが物語の世界とリンクする
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のロンロン牧場ではハーモニカの音色で牧場のテーマ曲が流れます。しかし奥に進むとメロディーの音色がハーモニカから歌声に変わります。歌の聞こえる方角に進むと音量も大きくなり、体を揺らしながら歌うアニメーションの付いたキャラクター「マロン」がいることに気付きます。話しかけたタイミングで歌とアニメーションが止まるので、ここで歌の正体がハッキリするという仕掛けです。
プレイヤーだけが聞いているはずのBGMに合わせて歌うキャラクターが登場することで、1つのBGMが非物語世界と物語世界とで同時に2重の意味をもつ音楽となっているのです。さらにゲームを進めるとこの曲の名前「エポナの歌」が明かされて、馬のエポナに乗ることができるようになります。
『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』の馬宿BGMでも「ロンロン牧場/エポナの歌」のメロディーがアレンジされ、登場人物のカッシーワが非物語世界のBGMに合わせてこの曲を演奏しています。話しかけると演奏が止まるところまでロンロン牧場のマロンの演出とそっくりです。
このように物語世界の音と非物語世界の音をわざと混同させる演出は、映画音楽でよく使われてきたテクニックです。物語世界の音源 (source) と結びつけて非物語世界の背景音楽を付ける (scoring) のでソース・スコアリング (Source scoring) とも呼ばれています [Kassabian 2000]。
2-2. BGMと物語世界を行き来するメロディー
同じく『時のオカリナ』で重要な音楽演出といえば、タイトルにもなっているオカリナの演奏システムです。コントローラーのボタンに色々な高さの音が割り当てられていて、ゲームプレイヤーが主人公のもつオカリナを演奏することができます。この演奏システムはその後のゼルダシリーズでも、タクトの指揮やウルフリンクの遠吠え、ハープの演奏という形で受け継がれています。
単純に楽器の演奏ができるだけではありません。例えば「ゼルダの子守唄」を吹くと王家の使者であることを知らせることができて扉が開いたりと、ストーリーを進行させるための重要なキーになっています。さらにはオカリナで吹く物語世界のメロディーがまた非物語世界のBGMとなってモチーフが繰り返されていきます。
BGMとして聞いていた非物語世界の音楽が、オカリナで演奏される物語世界の歌として登場し、ストーリーの進行とともに再び非物語世界のBGMでアレンジされて現れるという、二重三重にも意味をもつ複雑な構造になっています。ゼルダシリーズを手掛けてきた宮本茂プロデューサーが「音と物語が結びつくアイデア」を近藤浩治サウンドディレクターと一緒に実現していったことがインタビューで次のように語られています。
オカリナを登場させよう、と決めた時点で、今回のゲームのキーは音楽だねってことになりました。イベントを起こす鍵や、事件を解決する鍵。従来では魔法が果たしていたような役割を、音楽に託そうと思ったんです。
サウンドチームのディレクターが『スーパーマリオブラザーズ』からずっと一緒にやっている近藤浩治ということもあり、音と物語が結びつくアイデアもいろいろ出してもらいました。
コラム:ゼルダ姫とシークのライトモチーフ
例えば物語世界のメロディーである「ゼルダの子守唄」のモチーフは、ゼルダ姫の登場シーンで流れる非物語世界のBGM「ゼルダ姫のテーマ」にアレンジされて出てきます。
ほかにもストーリー後半に登場する人物シークのテーマ曲後半には、姿を消してしまったゼルダ姫の存在を暗示するようにゼルダのモチーフが一瞬だけ現れます。さらに注意深く聞くとシークを象徴する冒頭のモチーフ「シ♭-ファ-ソ」も、ゼルダの子守唄(の移調)「ソ-シ♭-ファ-ソ-シ♭-ファ」に由来していると分かります。
このようにメロディーなどの短い音型をキャラクターやイベントと結びつけた上で、そこに起こる変化を音型のアレンジによって暗喩する技法はライトモチーフ (Leitmotif) と呼ばれます。もとはワーグナーによるオペラ音楽に遡り、作曲家マックス・スタイナーが映画音楽にも活用し始めて広まった技法です。
2-3. 物語がBGMの意味を変える
もうひとつ『時のオカリナ』から「迷いの森」で音楽が聞こえる方向を手がかりに進むという演出を紹介します。
登場人物ケポラ・ゲボラが「森の奥から音楽が聞こえてくる」と言いますが音の正体は分かりません。やみくもに進んでもいつの間にか森の入り口に戻ってしまうのですが、ヒントを頼りにメロディーが聞こえる(BGMのメロディーパートの音量が大きくなる)方向へ進むと森の奥に出ることができます。そこにはオカリナを吹く登場人物「サリア」がいて主人公にこの曲を教えてくれるので、このタイミングで今まで聞いていたBGMが「サリアの歌」だったと分かります。
聞き慣れた曲がストーリーの進行よって別の意味をもって聞こえるようになるので、ゲームでのBGMの印象が一段と特別なものになります。
これと似た演出に『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』のパンプキンバーのBGMがあります。サブイベントを進めてバーのBGMにも聞き慣れた頃、ミニゲームで物語世界の音楽として看板娘パナンの歌を聞くことになるのですが、この歌がバーのBGMのアレンジになっていることに気付きます。すると次にバーのBGMを聞くときには逆に看板娘の歌(のアレンジ)として聞こえるようになるという仕掛けです。
3. 2種類から3種類の分類法へ
3-1. 物語世界の音と映像の切り離せない関係
物語世界の音楽はそこで鳴っているはずの音だからという理由だけで付けるのではなく、世界観を演出したり映像に合わせてドラマチックな効果を作り出すこともできます。ここからは、物語世界の音楽がもつ性質を利用した演出について見ていきたいと思います。『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』から2つの場面を紹介します。
1例目は音楽だけ先に聞こえてくるのですが、狭い路地で先が見えず音の正体/音源 (source) が分かりません。路地を抜けると手回し蓄音機をもった人物グル・グルさんが見えるので、ここで音の正体が判明します。話しかけるとアニメーションに合わせてコミカルに音楽が流れたり止まったりするのも、物語世界の音楽であることを印象付けています。
2例目のボートクルーズでは、ボートが進むのに合わせてBGMの聞こえる方向が前から後ろへと変化します。ところが音の正体はハッキリと描写されていません。このことが、スピーカーが見えないように隠されているというテーマパークのアトラクションとしての世界観を演出しています。ムジュラの仮面では立体音響技術(ドルビーサラウンド)が初めて導入されたこともあり、特定の位置から聞こえてくる鳴らし方が他にもショップやミニゲーム屋、バーなど様々な場所で使われています [Nintendo 2002]。
視覚をカメラで切り取り、カメラ視点や時には時空間も一瞬のうちに切り替えていく「映像」という作品媒体の性質のために、ある音が物語世界か非物語世界か?は意外なほどあいまいです。画面に音の正体が映っていればすぐに物語世界の音だと分かりますが、音の正体が無いからといって非物語世界の音とは限らず、画面に映らないところで鳴っている物語世界の音の可能性があるのです。
3-2. 映像における3種類の音の分類法
そこでフランスの作曲家で映画研究も行うミシェル・シオン (Michel Chion) は、物語世界の概念を基礎として「音の正体が画面に映っているか?」も考慮した3種類の分類に発展させました。音の正体が映画のスクリーンに映っているフレーム内の音(インの音)に対して、スクリーンに映っていないが同じ時間と空間で鳴っているフレーム外の音、そして時間や空間を飛び越えて鳴るオフの音(=非物語世界の音)を区別しました。[Chion 1985]
言い換えれば非物語世界の音はそのままに、物語世界の音を画面に映るかどうかでさらに2つに分けたので合計3種類ということになります。現実世界での基本は視界の内か外かの2つの区別なので、映像に対してどのように音が鳴るか次第で、視聴者が音の正体を勘違いする事態が簡単に起こり得るというのが映像/映画音楽の大きな特徴です。
例えば登場人物の回想や心の中の声は、声を発する人物が映像に登場していると実際に喋っている声?と勘違いする可能性があります。そこでフレーム外の見えない部分で鳴っている(物語世界の音である)可能性を潰すために、残響音を深く掛けて非現実的な音に仕立てたりします。
3-3. フレーム内の音とフレーム外の音
フレーム内とフレーム外の2種類の音を活用した演出を見てみたいと思います。『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』の迷いの森では、先ほど紹介した『時のオカリナ』の迷いの森で「音のする方向を探索する」という演出を受け継ぎつつもさらに発展させています。こうした演出は同じく任天堂の『スーパーマリオサンシャイン』で敵キャラ「ニセマリオ」を追いかけるイベントなどでも見ることができます。[石田 2007]
ラッパをもったキャラクター「スタルキッド」をラッパの音を頼りに追いかけていきます。初めは分かりやすい場所にいますが、追いかけるうちに画面を少し見ただけでは分からない位置に隠れるようになります。そこでラッパの音がフレーム外からフレーム内に変化するように、プレイヤーが音の方向を頼りに移動をしながら周りを見渡し探索することになります。自分で視点(カメラ)を移動させることができるゲームならではの演出です。
『ゼルダの伝説 風のタクト』でもよく似た演出として、楽器をもつ2人の賢者メドリとマコレを音のする方向を頼りに探すというイベントがありました。
4. 3種類の音と3つの境界
4-1. BGMが物語世界の音楽に変化する
最後に、フレーム内・フレーム外・非物語世界の3種類の音の違いはあいまいで勘違いしやすい事を応用したドラマチックな映画音楽的演出を紹介して終わりたいと思います。(ここからは『時のオカリナ』のラスボスに関するネタバレを含みます!)
『時のオカリナ』のガノン城ではパイプオルガンのBGMが流れています。下層の攻略を終えていよいよ中心部の塔を登り始めると、最初は小さく聞こえていたBGMが上の階に進むほどハッキリと聞こえるようになってきます。最上階の最後の扉を開けた瞬間、BGMがひときわハッキリと聞こえるようになると宿敵ガノンドロフがパイプオルガンを弾いている姿が映し出されます。
このタイミングで、今まで非物語世界の音楽だと思って聞いていたBGMが物語世界の音楽に変わってしまうという仕掛けです。このように物語世界と非物語世界の音を、意図的に途中で入れ替えてしまうことでドラマチックな演出を作り出すことができます。
4-2. 物語世界と映像が生み出す音のトリック
映画研究者のミシェル・シオンは、こうした音の効果を3分割された円(tricercle)に図示して説明しました。これは3種類の音のあいだに3つの境界線が存在することを表したものです。境界線が明確化されてどの種類の音なのかハッキリして来る場合もあれば、映像と音の矛盾した関係を意図的に利用したトリックによって、音が境界線を飛び越えたり、境界線が曖昧にぼかされることもあり、これが映画作家の個性として独特の空間・時間・世界観の表現を生み出します。[Chion 1985]
改めて先ほどの例を見てみます。ガノン城というダンジョンを攻略する最中はずっと「非物語世界のBGM」として流れ続けます。ところが攻略の最後に城の最上階にたどり着くと、このタイミングで初めて「宿敵がBGMを演奏していた」ことが映像に映し出されて種明かしがされます。
これは「非物語世界の音」→「フレーム内・物語世界の音」という境界線 (2) の変化で、視聴者がそのタイミングまで築いてきた作中の物語世界への認識や予測を裏切るので、非常にドラマチックな演出効果を生み出します。音が物語世界と矛盾するのは悪いことではなく、むしろ物語世界=ダイエジェティックの概念が根源的でごく自然に存在するおかげで、ときどき変化球を混ぜて意外性を引き出せるのです。
一方で種明かしの後になって振り返れば「フレーム外」→「フレーム内」という同じ物語世界の中で起こる境界線 (1) の変化だったことになります。どちらも視覚化されず音だけが聞こえる性質 (acousmatique) が共通する境界線 (3) をぼかすことによる巧みなトリックです。
このガノン城の音楽演出は『トワイライトプリンセス』のガノンドロフに占拠されたハイラル城にも受け継がれています。下の階では『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』のハイラル城のテーマメロディーとともに時のオカリナのガノン城のテーマが伴奏として鳴っていて、上の階に進むにつれてガノンドロフの存在を暗示するように段々とハイラル城のテーマが小さくなる一方で、ガノン城のテーマがより大編成の豪華なアレンジになります。
「音と物語が結びつく」ゼルダシリーズの音演出
ゼルダシリーズが『時のオカリナ』で3Dゲームへ進出したのを契機に、「魔法が果たしていたような役割を、音楽に託そう」という方針のもと音にまつわる仕掛けが数多く用意されました。宮本茂プロデューサーと近藤浩治サウンドディレクターの「音と物語が結びつくアイデア」を実現するために、映画音楽で用いられてきたまさにダイエジェティック/物語世界的な演出技法が必要とされたというワケです。
それ以降のゼルダ作品も同じように楽器や音楽をテーマの一部にしたこともあり、シリーズ全体で共有されている音の仕掛けも多く、最新作の『ブレスオブザワイルド』では全曲の4分の1程に昔のゼルダ作品のメロディーを使っていると明らかにされています [Nintendo 2017]。
どんな音楽が鳴っているかはもちろん、どの場所でどのように鳴っているかというのもゲームの中で重要な意味をもつために綿密に工夫されるポイントです。1度クリアした後でも、音に耳を澄ませながら2週目をプレイしてみると新たな発見があって面白いかもしれません。
参考文献
- [Kassabian 2000] Anahid Kassabian (2000): Hearing Film: Tracking Identifications in Contemporary Hollywood Film Music. New York: Routledge.
- [Chion 1985] Michel Chion (1985): Le son au cinéma. Paris: Editions de l’Etoile. 川竹 英克, Josiane PINON 訳 (1993): 『映画にとって音とはなにか』. 勁草書房.
- [Adalia 2025] Issa Adalia (2025): ‘”Can You Hear the Music?”: How Contemporary Movies Use Film Music as a Narrative Tool’, Wonderfilled Issa. (https://wonderfilledissa.blog/can-you-hear-the-music-how-contemporary-movies-use-film-music-as-a-narrative-tool/)
- [石丸 2009] 石丸 基司 (2009): “作曲 雑感”, 『伊福部昭オフィシャルサイト』. (https://www.akira-ifukube.jp/オリジナルエッセイ/作曲-雑感①/)
- [Nintendo 1998] 任天堂 (1998): “宮本茂プロデューサーが語る『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の世界”, 『任天堂マガジン・98年11月号(No.3)』. (https://www.nintendo.co.jp/nom/9811/p06/index.html)
- [Nintendo 2002] 任天堂 (2002): “ゲームキューブで楽しめるドルビーサラウンド・プロロジックIIを徹底研究”, 『任天堂マガジン・2002年11月臨時増刊号02』. (https://www.nintendo.co.jp/nom/0211_2/11/index.html)
- [石田 2007] 石田 賀津男 (2007): “任天堂の近藤浩治氏、「マリオ」、「ゼルダ」のサウンドを語るインタラクティブなゲーム音楽を作る多彩な手法”, 『GAME Watch』. (http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070308/kondo.htm)
- [Nintendo 2017] 任天堂 (2017): “ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド 開発者インタビュー [オープンエア]”, YouTube Nintendo 公式チャンネル. (https://www.youtube.com/watch?v=ZwqFNZfSvCA)