映画・アニメ・ゲームにおけるBGMの種類と役割や演出効果 ―伊福部昭による4分類―

劇伴・ゲーム音楽の種類と役割について
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映画やアニメなどの映像作品からゲームに至るまで今では当然のように音楽が付いています。しかしよく考えてみれば、映像の中の世界で実際には音楽が流れていないにも関わらず音楽が付いていたりと少し不思議なことが起きています。

登場人物が歌ったり楽器を弾いたりする場面や、物語の中で音楽が流れている場面ではそれに合わせて音楽を付けるのはごく自然です。このように映像の中の登場人物に聞こえている音楽物語世界の音楽 (Diegetic music) やソースミュージック (Source music) と呼ばれます。

反対に物語の中では鳴っていないはずなのに作品を観る私たちだけが聞くBGMもよく作品に加えられます。こちらは非物語世界の音楽 (Non-diegetic music) やアンダースコア (Underscore) と呼ばれます。アンダースコアは下線という意味ですが、文章に下線を引いて強調するように映像の背景に音楽を付けるという意味でも使われます。加えて、両者の性質を同時にもつソーススコアリング (Source scoring) という分類を考えることもできます。[Kassabian 2000]

非物語世界の音楽

映像と音をセットで再生する映画の技術が1920年代頃に確立されてから、効果音や音楽をどのように付けるか様々な試みが行われてきました。それまでオペラで行われてきたのと同じように音楽を付ける映画もあれば、当時の人々にとって驚きであった現実世界そのままに感じる映像に対してあくまで忠実に音を付けようとする映画も存在していました。

その後の流れを決めたのがハリウッド映画を代表する作曲家マックス・スタイナー (Max Steiner) です、1930年代、マックス・スタイナーは現実なら音楽が鳴っていないはずのシーンも含めて、作品演出のための音楽を作曲して成功を収めました [MacDonald 1998]。それ以降、映画でもこの「”非”物語世界の音楽」が広く使われるようになります。

映画音楽の歴史や流行のスタイルの変遷についてはこちら:
劇伴・ゲーム音楽の役割とアンビエント音楽による演出
劇伴・ゲーム音楽の役割と環境音楽による演出 ―BGMと映像のバランスをどう取る?―
アニメ映画『言の葉の庭』やゲーム『ゼルダの伝説 BotW』など最近のリアリティー重視の作品に多い環境音を引き立たせるアンビエントなBGMについて取り上げ、映画音楽の歴史も踏まえてこうしたBGMの使い所や映像と音楽のバランスについて考えていき…

確かに現実世界では鳴っていないはずの音楽ですが小説の場合を考えるとどうでしょうか。小説では登場人物のセリフ以外に必ず情景や心情の描写が加えられます。映像音楽にはこうした脚本のセリフ以外の部分を描写する役割もあると考えることができます。

  1. 時空間の設定
  2. ドラマの感情背景の表現
  3. シークエンスの確立
  4. 映像的特性効果によるフォトジェニー
伊福部昭による映画音楽の効用の分類 [石丸 2009]

作曲家として活躍して多くの映画音楽も手掛けた伊福部昭は、映画音楽の効用をスタニスラフスキーやジョルジュ・オーリックの議論をもとにして「時空間の設定」「ドラマの感情背景の表現」「シークエンスの確立」「映像的特性効果によるフォトジェニー」の4つに分類しました [石丸 2009]。ここではこの4分類に従って映画音楽、アニメの劇伴(※劇中伴奏の略)、ゲーム音楽の例を実際に見ながら考えていきたいと思います。

目次

  1. 時空間の設定
    1. 『ハリーポッター』を例に
    2. 『この世界の片隅に』を例に
  2. 感情背景の表現
    1. 同質性と非同質性
    2. ライトモチーフによる表現
  3. 場面の確立
    1. 映像作品の場合
    2. ゲーム音楽の場合
  4. 映像体験の強調
    1. 映像音楽の「転調」
    2. フィルムスコアリング
  5. ゲーム体験の強調
    1. 縦のインタラクティブ・ミュージック
    2. 横のインタラクティブ・ミュージック
  6. おわりに
  7. 参考文献

1. 時空間の設定

1-1. 時空間の設定 ―『ハリーポッター』を例に―

1つ目は特定の地域や時代と結び付く楽器や音楽スタイルによって、時代や世界観を設定する音楽です。例えば中世ヨーロッパを舞台にした作品でヨーロッパの教会音楽や世俗音楽が流れたり、南国風のゲームステージではウクレレやスチールパンといった楽器が好んで使われるといった具合です。

『ハリーポッター』シリーズのメインテーマ「ヘドウィグのテーマ」は世界的に有名になり、曲を聞いただけでも魔法の世界をイメージするという人も少なくないと思います。西洋ファンタジー的な世界観を表現するクラシック音楽の楽器と、ミステリアスな雰囲気を出すチェレスタの音色、そして怪しげな音階や和音の使い方が特徴的です。

ヘドウィグのテーマ (『ハリー・ポッター』メイン・テーマ曲) - ジョン・ウィリアムズ | Apple Music

こうしたテーマ曲や曲中のフレーズは、その作品らしさを印象付けるために何度も繰り返し使われます。短いメロディーやハーモニー、リズムをキャラクターやイベントと結びつけたり、またアレンジをすることでそこで起こる変化を暗示する手法ライトモチーフ (Leitmotif) と呼ばれます。19世紀に作曲家ワーグナーがオペラ作品に効果的に使ったことで確立され [Gustavo 2004]、それ以降は映画音楽からゲーム音楽まで幅広く使われています。

映画『ハリーポッター』でもヘドウィグのテーマのモチーフが至るところで使われています。冒頭の赤ん坊が登場する場面で流れる音楽「The Arrival of Baby Harry」でも途中からテーマ曲のアレンジが入っていて(試聴の21秒~)、赤ん坊が実はハリーであることを暗示しています。

The Arrival of Baby Harry - ジョン・ウィリアムズ | Apple Music

1-2. 時空間の設定 ―『この世界の片隅に』を例に―

このように物語の舞台を印象付けるために特定の楽器や音楽スタイルが使われることがあります。一方で必ずしも実際の時代や場所に合った音楽だけが使われるわけでもありません。

2016年公開のアニメーション映画『この世界の片隅に』では戦前の日本という舞台設定に対して、昭和レトロを感じさせるような曲ではなく、ピアノや弦・木管楽器など西洋のクラシック音楽の楽器を使った古さを感じさせない曲が付けられています。この作品では時代の違いはそれほど重要ではなく、現代とそれほど変わらない当時の人々の心の感覚のようなものに主題があるためにこのような音楽が付いていると考えることができるかもしれません。

引き潮の海を歩く子供たち - コトリンゴ | Apple Music

2. 感情背景の表現

2-1. 感情背景の表現 ―同質性と非同質性―

登場人物の心情を音楽で強調して印象付ける場合もあれば、映像だけでは十分に表現しきれない登場人物の内面を音楽で暗示することもできます。前者はインタープンクト(同質性)、後者はコントラプンクト(非同質性)と呼ばれます。[石丸 2009]

例えば泣いているシーンに明るい音楽が付くと「嬉しくて泣いている」ことを素早く伝えられたり、悪役に対して少し切ない音楽が付くと「本当はいい人なのかも?」といった登場人物の違った側面を想像させることもできます。

6番目の駅 - 久石 譲 | Apple Music

アニメーション映画『千と千尋の神隠し』で「海原電鉄」に乗る印象的なシーンで流れるのが久石譲の「6番目の駅」です。電車が海の上を走るという映像としては幻想的で美しいシーンですが、音楽には幻想的な雰囲気に加えてどこか物悲しく重苦しい雰囲気もあります。主人公である千尋の「ハクを助ける」という決意の後でやってくる「本当にできるんだろうか」という不安を印象付ける曲です。

一口に「不安」と言っても、登場人物にどんな背景があるかによって表現する内容も変わってきます。先ほどは決意からくる「不安」といった少し力強さも感じさせる曲でしたが、こちらは迷いや心細さからくる「不安」を表す曲です。

水の都ベネチアをモチーフにした街が舞台のアニメ『ARIA』シリーズでは作品を通して美しく映像が描かれています。この映像の美しさを強調することに加えて、登場人物の悩みや不安といったネガティブな感情、映像だけでは少しポジティブ寄りに傾いてしまう部分を音楽が上手く補っています

迷い込んだ路地へと (feat. 妹尾武) - Choro Club feat. Senoo | Apple Music

音楽を映像に合わせるとは…?

よく「音楽を映像に合わせる」という言い方がされます。しかし、例えば悲しいシーンに単純に悲しいだけのBGMを付けても同じ事を2回繰り返すようなもので、場合によっては退屈で余計に感じられるかもしれません。

実際には映像の見た目に合わせて音楽が付くというより、作品のストーリーや作者・監督の演出意図など「視聴者にどう感じて欲しいか」に合わせて映像と音が組み立てられていると言った方が正確です。そのために映像の見かけにあえて合わせない音楽(非同質性)や、視聴者の想像に委ねたりネタバレを避けたりするためのニュートラルでどっち付かずの音楽も必要とされます。

加えて映像と音を頻繁にシンクロさせることはミッキーマウジング (Mickey mousing) と呼ばれ、コミカルな印象になるのでそうした意図が無ければ避けられます。ときには映像と異なる雰囲気のBGMを付けたり、音楽のタイミングを映像に対して先行させて予感を表現したり、遅らせて強調の効果を狙うのもよくあることです。


2-2. 感情背景の表現 ―ライトモチーフによる表現―

ライトモチーフは登場人物の心情を描写する手段としてもよく使われます。作曲家の大島ミチルさんが音楽を担当したTVアニメ『リトルウィッチアカデミア』の例を見てみます。ルーナノヴァ魔法学校で学ぶ主人公の成長を描く作品です。作品を通して流れる重要なテーマ曲「シャリオのテーマ」では冒頭で繰り返しモチーフが提示されます(試聴では4~28秒の部分)。

シャリオのテーマ (TVver) - 大島ミチル | Apple Music

主人公アッコは魔女シャリオに憧れて立派な魔女を目指します。そしてこのシャリオのモチーフは主人公アッコの心の変化や成長に関わる重要な場面で何回も登場します。「不安と決意」の冒頭ではモチーフのうち最初の4音だけが不完全な形で2回繰り返されて、その後は別のメロディーに移ります。この曲の後半では短調から長調に変化するとともにモチーフが1フレーズ完全な形で登場することで、「不安」から「決意」へと心が変化する様子を表現しています。

ライトモチーフはキャラクターやイベントに関連させて繰り返すことで印象を強めるだけでなく、ストーリーと連動してモチーフを変化させることでキャラクターの複雑な感情の移り変わりを暗示したりと、作品全体に深みをもたらすための演出の手段として使うことができます。

不安と決意 - 大島ミチル | Apple Music

3. 場面の確立

3-1. 場面の確立 ―映像作品の場合―

映像作品ではカメラが撮影をスタートしてストップするまでの一連の映像「カット」が集まって意味のある映像のまとまり「シーン」が出来ます。カットが切り貼りされる映像の特性を逆手にとって、シーン全体に特定の意味をもたせるのが映像作品の基本的な手法でありモンタージュ (montage) と呼ばれます。[吉松 2009]

しかし、カットとカットのあいだでは現実世界では起きない突然の空間や時間のジャンプが発生します。カットが次から次へと切り替わっていくと、視聴者の理解が置き去りになることもあり得ます。こうした映像の急激な変化を和らげてひとつのシーンとしてまとまりを持たせるためにひと続きの音楽が付けられます。

BGMが始まったり終わったりするタイミングでは、小説でいう段落や章のような区切りが自然と作られるので理解や記憶がしやすくなります。また、音楽を付けるタイミングによって映像の中で強調される部分も変わるので、映像の印象や意味も変わることがあります。

ドタバタ - 菊谷知樹 | Apple Music

ここではアニメ『ひだまりスケッチ』のサウンドトラックから「ドタバタ」という、名前の通りドタバタしたシーンに使われる曲を紹介します。いわゆる日常系の作品では映像にあまり大きな変化が起こらないので、こうした◯◯シーンの音楽でメリハリを付けることが多いように思います。

主人公でなくても重要なキャラクターがメインになるシーンではそのキャラクターのテーマ曲、あるいはライトモチーフが付くことがよくあります。初めて登場するキャラクターの性格を視聴者に印象付けたり、今度はキャラクターのテーマを流すことで視聴者の意識をそのキャラクターに向けさせる役割をもつこともあります。

映画『スターウォーズ』では少しやりすぎ?なくらいキャラクター別にテーマ曲が与えられています。中でも「帝国のマーチ(ダース・ベイダーのテーマ)」は、日本でも栗コーダーカルテットによってウクレレ&笛のアレンジでカバーされたりと、視聴者の記憶に強く残る曲だったようです。

ダース・ベイダーのマーチ - ジョン・ウィリアムズ & ロンドン交響楽団 | Apple Music

3-2. 場面の確立 ―ゲーム音楽の場合―

ゲームではプレイヤーがストレスなく集中して遊べるように、場面や状況の変化を音楽でいち早くプレイヤーに伝えるという役割をもつことがあります [Phillips 2015]。場面を表す音楽といえば、コースやキャラクターの選択画面やチュートリアルで流れる音楽はたいてい軽快なものになっていて、プレイヤーの不安を取り除いてゲームの進行を促しています。

状況の変化を伝えるというのは、フィールドを冒険していると突然モンスターが現れて戦闘シーンに切り替わるといった場合や、主人公のヒットポイントが減ったり制限時間が残りわずかになったときに音楽が変化するといった具合です。

たたかいの刻 - なるけみちこ | Apple Music

『ノーラと刻の工房 霧の森の魔女』から通常戦闘曲の「たたかいの刻」です。民族調の曲はこのゲームのファンタジーな世界観にもぴったりで「時空間の設定」という役割も兼ねつつ、ゲーム中で何回も繰り返される戦闘を退屈なものにしないように、爽やかでリズミカルな曲調が戦闘シーンを盛り上げます。

もうひとつ戦闘曲として『GRAVITY DAZE』から通常戦闘&チャレンジミッションで流れるこの曲を紹介します。チャレンジミッションでは制限時間もあり、プレイヤーを鼓舞する爽やかなタイプの戦闘曲とは違って緊張感の中でプレイヤーの闘志を燃え上がらせるような熱い戦闘曲になっています。

反抗と殲滅 - 田中公平 | Apple Music

RPGの音楽の特徴

RPGでは町やフィールドといったステージや、戦闘やイベントといった状況に対して付く音楽が多くを占めていて、例えば砂漠のステージで中東の音楽が流れたりと時空間を設定する役割を同時にもつこともよくあります。ところがこうした音楽はゲームの進行に関係なく序盤から終盤まで流れることが多いので、主人公の心情の変化を表現するのには向きません。

ただし進行順がある程度決まっている場合には感情の変化を織り込んだ曲が付くこともあります。『ポケモン』シリーズではどの作品も「1ばんどうろ」のように初めに訪れるフィールドでチュートリアルで流れるような軽快な曲になっています。一方で『ポケモン BW』の「10ばんどうろ」のように物語の終盤で訪れるフィールドでは、これまでの冒険や目前に迫るラストバトルを思い起こさせるようなドラマチックな音楽が付いています。

4. 映像体験の強調

4-1. 映像体験の強調 ―映像音楽の「転調」―

4番目は映像の美しさや面白さを強調したり、物語の中の主人公やゲームプレイヤーの体験を強調するための音楽です。通常ひとつの曲の中で曲の性格が頻繁に変わることは避けられます。BGMの雰囲気が途中で大きく変化すると視聴者の意識も必要以上に引きつけられて、映像の捉え方も変わってしまうからです。しかしこの時ばかりは映像に合わせて曲もダイナミックに変化していきます。

海の見える街 - 久石 譲 | Apple Music

スタジオジブリ『魔女の宅急便』から「海の見える街」を取り上げたいと思います。この曲は主人公キキが魔女の修行のために旅立って、新しく住むことになる街を見つけたところから流れ始めます。曲の冒頭は海沿いにある街の美しさを思わせる落ち着いた曲調ですが、街の中に入ったところから音楽も一転して明るくなり、ほうきで空を飛ぶ様子に合わせて軽快なリズムの曲になります。

劇伴音楽で転調はNG?

映像音楽の途中で雰囲気を大きく変化させることは映像音楽の用語で「転調」とも呼ばれます [高野 2016]。音楽用語としての調=キーを変える転調の意味ではなく、曲の調子=雰囲気が変わるという意味で使われる言葉です。

たまに劇伴音楽で転調はNG?と耳にすることがあるのですが少し誤解があるようです。まずここでの転調は「映像音楽の転調」であるのと、場面によってはむしろ映像音楽の転調が必要とされたり音楽用語の転調が効果的な場合もあります。


4-2. 映像体験の強調 ―フィルムスコアリング―

映像に合わせて曲調が次々と変化する例は、TVアニメ『きんいろモザイク』シリーズの第1話の前半にも見られます。映像と曲がリンクするようにアニメの制作と並行して映像を確認しながら作曲を行っています [川田 2013]。物語の進行するタイミングに合わせて音楽的にもアクセントが付くことで、登場人物の心の動きや感動の瞬間が視聴者にもダイレクトに伝わってきます

映像に合わせて後から作曲をするフィルムスコアリングはまとまった制作時間を確保できる映画では一般的です。しかし映像の仕上がりを待った上でさらに楽曲の制作や収録の時間を確保しなければならず、連続シリーズのドラマやアニメの劇伴には向きません。

そのためあらかじめ様々なシーンを想定して作曲して、後から選曲と編集によって合わせる溜め録り方式が一般的です。ただ先ほどの例のように大部分は溜め録りでも重要な部分はスコアリングということもよく行われます。

オーバーチュア~イギリスへ サウンドダイアリー『忍のホームステイ』より - 川田瑠夏 | Apple Music

溜め録り vs. フィルムスコアリング

単純に考えればフィルムスコアリングの方が映像にシンクロした良いBGMが作れるように思えます。しかしよく考えると双方にメリット・デメリットがあって単純にどちらが優れているとは言えません。

そもそも1シーンの中で何度も曲調を変えたりシンクロさせることは特別な意図が無ければ避けられます。ミッキーマウジング (Mickey mousing) という言葉があるように頻繁にシンクロさせるとコミカルで幼児向け作品のような印象に繋がりやすいからです。

1〜2ポイントで曲とタイミングを合わせるだけなら溜め録り方式と編集の工夫で充分に対応できます。 一例ですが『ゆるキャン△』1期の劇伴は、監督と作曲家が連携して原作の重要シーンをあらかじめ想定して作曲したこともあり、溜め録り方式でもBGMが映像のクライマックスと綺麗にシンクロする編集を見ることができます。

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キャンプの風景に合わせて作曲された、世界各地の民族音楽要素も取り入れたBGMはそれだけでも魅力的です。一方で映像との相乗効果により心理的な影響を視聴者に与えるため、BGMは作品に深みをもたらす演出の手段にもなります。こうした映像音楽の性質を…

フィルムスコアリングの弊害

海外の映画業界ではフィルムスコアリングによる弊害も出てきています。映像の制作開始から完成までずっと音楽がない状態なので、制作会議を進めるためにテンプトラック (temp track) と呼ばれる仮の既製品BGMを付けるようになりました。

すると完成後に新しく音楽を付けても、テンプトラックに慣れきった制作陣は違和感を感じてしまい、テンプトラックに似せた曲(=どこかで聞いたようなよくある曲)をオーダーする傾向が強まってしまいました。[弓山 2021]

一方の溜め録り方式では映像と音楽の制作が並行して進められるので、試作した曲のデモテープを早い段階で監督や映像制作側に送り、そこから映像制作のインスピレーションを膨らませたりと、相互にフィードバックを送りながら進行できます。楽曲の完成後には、作曲家と別で選曲&編集の専門家が携わって分担できる利点もあります。

5. ゲーム体験の強調

5-1. ゲーム体験の強調 ―縦のインタラクティブ・ミュージック―

ゲームでは同じ場面でもプレイヤーの操作やゲームの状況によってリアルタイムに映像が変化します。そこで考えられる変化に対してあらかじめ音楽のバリエーションを作っておいて、ゲーム中ではプログラムにより音楽の流し方を制御することが行われています。こうした技術は一般にインタラクティブ・ミュージック (Interactive music) あるいはアダプティブ・ミュージック (Adaptive music) と呼ばれています。

『スーパーマリオ』シリーズの多くの作品ではヨッシーに乗ると流れている音楽にパーカッションのパートが加わります。音楽は継ぎ目なく流れ続けるものの、楽器やアレンジの異なるトラックのオン・オフの切り替えて音楽に変化を与える手法バーティカル・レイヤリング (Vertical layering) と呼ばれます。[Phillips 2014]

ヨッシーに乗るときの音楽の変化(バーティカルレイヤリング)
Yoshi’s Halcyon Music | Game Score Fanfare

マリオからヨッシーへと操作するキャラクターが変わると操作感や難易度も変わるのですが、両者にまったく違う音楽を付けてしまうと同じステージで何度もせわしなく音楽が切り替わってしまいます。打楽器パートを足すことでこの問題を避けつつ音楽にうまく変化を付けられるという仕組みです。


5-2. ゲーム体験の強調 ―横のインタラクティブ・ミュージック―

これと対照的な手法でホリゾンタル・リシーケンシング (Horizontal re-sequencing) があります。先ほどは楽譜で言う縦(パート)方向を変化させるのに対して、こちらは曲を時間で区切って繰り返し回数や進行順を変化させるという、楽譜の横(時間)方向を変化させる手法です。[Phillips 2014]

『ゼルダの伝説 時のオカリナ』では何度も訪れることになるハイラル平原に対して8小節の音楽パターンが12種類用意されていて、これをランダムに繋げることで毎回少しずつ違った音楽が流れてプレイヤーを飽きさせないようになっています [石田 2007]。どの順番で繋げても違和感のない音楽パーツを用意してあるのがポイントです。ランダムの他に、ゲーム内の状況の変化や進行に合わせて繋げることもよく行われます。

『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』より「ハイラル平原のテーマ」
official Nintendo YouTube channel

『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』のハイラル平原ではこうした手法をさらに発展させています。立ち止まって探索をしているとメロディーなしの伴奏バージョン、徒歩で移動をしていると木管楽器のメロディーが流れて、馬に乗るとメロディーが金管楽器になってティンパニが加わります。

さらには馬に乗る&スピードが出ているときにのみ限定の高揚感のある音楽パターン(試聴の0:47~1:14)まで用意されているという力の入れ具合です。また敵が近くにいるときにはこの曲とリズム・テンポが合わせられた戦闘用の音楽パターンに切り替わるようになっています。

このように探索中か移動中、または戦闘中かで大きく異なるプレイヤーの心理状態や映像のスピード感に合わせて音楽が変化するようになっています。ここでの音楽パターンはゲーム内の状況が変化した瞬間ではなくその後の音楽上の小節の区切りで切り替わるようになっていて、音楽的に自然に繋がるように工夫されているのもポイントです。

おわりに

登場人物には聞こえないはずの「非物語世界の音楽」について、その役割による4分類ごとの例を見てきました。映画音楽やアニメ劇伴、ゲーム音楽で共通した音楽の使われ方もあれば、映像作品とゲームそれぞれでしかできない音楽の流し方のように、独自の発展をとげている部分もありました。

こうした映像やゲームの音楽はその役割からだけではなく、他の視点からも分類や分析をすることができます。こちらの記事ではゲーム『ゼルダの伝説』シリーズの3D作品を例に映像と音の空間的な位置関係に注目した分類法を紹介しています。

『ゼルダの伝説』に見るゲーム音楽の鳴らし方と演出の工夫
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参考文献

  • [Kassabian 2000] Anahid Kassabian (2000): Hearing Film: Tracking Identifications in Contemporary Hollywood Film Music. New York: Routledge. pp.45.
  • [MacDonald 1998] Laurence E. MacDonald (1998): The Invisible Art of Film Music: A Comprehensive History. Scarecrow Press: pp.24-25.
  • [石丸 2009] 石丸 基司 (2009): “作曲 雑感”, 『伊福部昭オフィシャルサイト』. (https://www.akira-ifukube.jp/オリジナルエッセイ/作曲-雑感①/)
  • [Gustavo 2004] Gustavo Costantini (2004): “Leitmotif revisited”, Filmwaves, Vol. 23. (http://filmsound.org/gustavo/leitmotif-revisted.htm)
  • [吉松 2009] 吉松 隆 (2009): “映画音楽の作り方”, 『月刊クラシック音楽探偵事務所』. (http://yoshim.cocolog-nifty.com/office/2009/11/post-b3e7.html)
  • [高野 2016] 高野 裕也 (2016): “映像音楽における「転調」は、ポップスの「転調」とどう違う? 人気アニメ『Free!』などを例に解説”, Real Sound. (https://realsound.jp/2016/04/post-7061.html)
  • [弓山 2021] 弓山なおみ (2021): “映画音楽の制作を紐解く。ハリウッドと日本の2拠点で活躍する作曲家・戸田信子さんにインタビュー”, Webマガジン「ONTOMO」(https://ameblo.jp/kenokun/entry-11463344790.html)
  • [Phillips 2014] Winifred Phillips (2014): A composer’s guide to game music. 宮崎 空 訳 (2015):『ゲームサウンド制作ガイド:インタラクティブな音楽のための作曲技法』, オライリー・ジャパン.
  • [川田 2013] 川田 瑠夏 (2013): “きんいろモザイクサウンドブック (とごあいさつ)”, 時間と音と心のうつろひ by rukasound. (https://rukasound.exblog.jp/20881465/)
  • [石田 2007] 石田 賀津男 (2007): “任天堂の近藤浩治氏、「マリオ」、「ゼルダ」のサウンドを語るインタラクティブなゲーム音楽を作る多彩な手法”, 『GAME Watch』. (http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070308/kondo.htm)