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映像と音楽

Unityで効果音とBGMを付ける ―足音の基本と応用―

Unityで効果音とBGMを付ける ―足音の基本と応用―

実際にゲーム開発環境のUnityを使って、様々なサウンド関係の演出法と実装について試してみることにしました。始めに効果音の例として「足音」について取り上げてみます。

まずはUnityにおけるオーディオ関係の基本的な機能として、Audio ClipやAudio Source、Audio Listenerといった仕組みを見ていきます。

加えてアニメーションに連動して音を再生する方法や、自然に聴かせるために再生にランダム性をもたせる工夫、地面の種類を判定して足音を変える方法について整理してみました。

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『ゼルダの伝説』に見る3種類の音楽と鳴らし方の工夫 —物語とBGMがリンクする演出—

『ゼルダの伝説』に見るゲーム音楽の鳴らし方と演出の工夫

ゲームサウンドは必ず映像とセットになってプレイヤーに伝わるので、音の鳴るタイミングや聞こえ方ひとつでゲームの印象が大きく変わることもあります。

ゼルダの伝説シリーズでは作中で「歌」が重要な意味をもつことが多く、音楽だけでなくその鳴らし方も凝った作りになっています。

ここでは『時のオカリナ』以降の3Dゼルダをメインに、映画音楽的な演出も多く取り入れられた「音と物語を結びつける」ためのダイエジェティック (diegetic) なBGMの鳴らし方の工夫を見ていきます。

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アニメ『ゆるキャン△』第1話に見るBGMの意味と役割 —劇伴音楽による様々な演出—

ゆるキャン△第1話のBGMにおけるライトモチーフ

先に作曲して後から映像に合わせる制作方式ですが、監督と作曲家が作品のストーリーから必要な音楽を綿密に計算していて、BGMと映像が綺麗にシンクロした1話のクライマックスシーンは特に印象的です。

キャンプや自然の風景に合うように世界各地の民族音楽の要素も取り入れて作曲されたアコースティックな劇伴音楽はそれだけでも魅力的です。

一方で映像と音楽は相乗効果により心理的な影響を視聴者に与えるため、BGMは作品に深みをもたらす演出の手段にもなります。

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劇伴・ゲーム音楽の役割と環境音楽による演出 ―BGMと映像のバランスをどう取る?―

劇伴・ゲーム音楽の役割とアンビエント音楽による演出

最近のリアリティーを重視した作品では環境音を引き立たせるために、アンビエント音楽的なBGMが使われることがあります。

今回はこのアンビエントなBGMについて、アニメーション映画『言の葉の庭』やゲーム『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』を例に詳しく見ていきたいと思います。

またこうした最近のBGMの流行スタイルを映画音楽の歴史を簡単に振り返りながら捉え直すことで、「環境BGMの使い所」や「映像と音楽のバランス」についても考えていきます。

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映画・アニメ・ゲームにおける4種類のBGMの役割と演出効果 ―伊福部昭による分類―

劇伴・ゲーム音楽の種類と役割について

よく考えてみれば、映像の中の世界では音楽が流れていないはずなのにBGMが付けられていたりと不思議なことが起きています。

確かに現実世界では鳴っていないはずの音楽ですが小説の場合を考えるとどうでしょうか。小説では登場人物のセリフ以外に必ず情景や心理の描写が加えられます。映像音楽にはこうした脚本のセリフ以外の部分を描写する役割もあると考えることができます。

伊福部昭は映画音楽の効用を「時空間の設定」「感情背景の表現」「シークエンスの確立」「フォトジェニー」の4つに分類しました [石丸 2009]。

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