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映像と音楽

映画音楽・アニメ劇伴・ゲーム音楽や効果音などの音による作品演出、サウンドデザイン

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映画音楽・アニメ劇伴・ゲーム音楽や効果音などの音による作品演出、サウンドデザイン

Unityで効果音とBGMを付ける ―足音の基本と応用―

Unityで効果音とBGMを付ける ―足音の基本と応用―

実際にゲーム開発環境のUnityを使って、様々なサウンド関係の演出法と実装について試して行くことにしました。始めに効果音の例として「足音」について取り上げてみます。

まずはUnityにおけるオーディオ関係の基本的な機能として、Audio ClipやAudio Source、Audio Listenerといった仕組みを見ていきます。

加えてアニメーションに連動して音を再生する方法や、自然に聴かせるために再生にランダム性をもたせる工夫、地面の種類を判定して足音を変える方法について整理してみました。

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『ゼルダの伝説』に見るゲーム音楽の鳴らし方と演出の工夫 ―物語の世界とリンクする3種類のBGM―

『ゼルダの伝説』に見るゲーム音楽の鳴らし方と演出の工夫

ゲームサウンドは必ず映像とセットになってプレイヤーに伝わるので、音の鳴るタイミングや聞こえ方ひとつでゲームの印象が大きく変わることもあります。

ゼルダの伝説シリーズでは「歌」が物語の中で重要な意味をもつことが多く、BGMだけでなくその鳴らし方も凝った作りになっています。

ここではシリーズの中から『時のオカリナ』以降の3Dゲームをメインに、物語の世界と相互に複雑に作用し合うBGMの鳴らし方について見ていきたいと思います。

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「ゆるキャン△」第1話に見るBGMの意味と役割―映像との相互作用による演出効果―

ゆるキャン△第1話のBGMにおけるライトモチーフ

先に作った音楽をあとから映像に合わせる制作方式ですが、監督と作曲家が作品のストーリーから必要な音楽を綿密に計算していて、特にBGMがジャストで当てはまった1話のクライマックスシーンは印象に残った方も多いのではないでしょうか。

キャンプや自然の風景に合うように世界各地の民族音楽の要素も取り入れて作曲されたアコースティックな音楽はそれだけでも魅力的です。

一方で映像と音楽は相乗効果により心理的な影響を視聴者に与えるため、BGMは作品に深みをもたらす演出の手段にもなります。

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ゲーム音楽の中のケルト音楽・北欧音楽要素とハイファンタジー作品との繋がり

ゲーム音楽の中のケルト音楽・北欧音楽要素

映画音楽やゲーム音楽では作品の世界観に応じて、世界各地の民族音楽の要素を取り入れることがよく行われます。ハイ・ファンタジー作品には北欧系やケルト系を始めとしたヨーロッパ各地の民族音楽、それに中世ヨーロッパの古楽などが定番です。

今回はケルト音楽や北欧音楽好きの有名なゲーム音楽作曲家による曲とエピソードについて、植松伸夫さん・光田康典さん・なるけみちこさんの3人を取り上げました。

また、そもそもハイ・ファンタジー作品になぜ北欧やケルトが関わるのか?という点を作品の源流を辿って明らかにしていきます。

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劇伴・ゲーム音楽の役割と環境音楽による演出 ―BGMと映像のバランスをどう取る?―

劇伴・ゲーム音楽の役割とアンビエント音楽による演出

最近のリアリティーを重視した作品では、環境音を引き立たせるためのアンビエント音楽に似た性質のBGMをよく見かけます。

今回はこのアンビエントなBGMについて、アニメーション映画『言の葉の庭』やゲーム『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』を例に詳しく見ていきたいと思います。

また、こうした最近のBGMの流行スタイルを映画音楽の歴史を簡単に振り返って捉え直すことで、「アンビエントなBGMの使い所」や「映像と音楽のバランス」についても考えていきたいと思います。

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映画・アニメ・ゲームにおけるBGMの役割や演出効果と種類―伊福部昭による4分類―

劇伴・ゲーム音楽の種類と役割について

よく考えてみれば、映像の中の世界で実際には音楽が流れていないにも関わらず音楽が付いていたりと少し不思議なことが起きています。

確かに現実世界では鳴っていないはずの音楽ですが小説の場合を考えるとどうでしょうか。小説では登場人物のセリフ以外に必ず情景や心理の描写が加えられます。映像音楽にはこうした脚本のセリフ以外の部分を描写する役割もあると考えることができます。

伊福部昭は映画音楽の効用という視点から「時空間の設定」「感情背景の表現」「シークエンスの確立」「フォトジェニー」の4つの分類を提唱しました [石丸 2009]。

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